第一个是一个小前提。我们使用预渲染的3D模型在废墟中建造帝国。在进入统一之前,这些模型将成为精灵和精灵桌。长话短说,这涉及一个相当长且缓慢的生产过程,但允许我们使用非常高的纹理来提供非常清晰的视觉效果。这种风格在20世纪90年代被整合到AOE战略游戏(以及许多其他战略游戏)中,并与Baldur的门制作工作流程相结合,然后添加了一些现代风格和玩家放大缩小选项。基新开传奇网站合击内功本上,我们喜欢炫耀。
我必须说,到目前为止,我们绝对喜欢这个结果,互联网上的每个人似乎都喜欢它,但我们更有可能决定给我们的CR gold而不是。
原因很简单:结果可能是惊人的,但很难找到一个较慢的工作流程。所以,对于我们的第一场比赛,它是永远的,我们非常喜欢它,很好的教训。对于未来,我们预计每五年可能需要制作一个以上的游戏。
对于那些仍然不相信我的人,以下是一些原因。如果你正在考虑用unity3d制作一个旧的等距策略游戏,我建议你阅读它们。
我相信你已经完成了所有的家庭作业,你终于知道了unity推荐的(通常非常有用的)优化技术。是时候将它们应用到你的新游戏中,并看到它们一个接一个地失败了。
如果你想要一个有效的“深度”,请忘记批次。在现场。即使两个具有相同精灵和相同材质的对象位于不同的深度(无论是z轴还是排序层),并且其他一些对象位于它们之间(这种情况经常发生),它们也需要为每个人调用drawcall。只有天空。因此,PS忘记了移动设备的部署。如果你选择2D而不是3D,不要去想它,因为崔斯害怕数字。如果你想使用alpha通道提供的精灵,你会把它放得太低。精灵有阿尔法,所以他们有不规则的轮廓。也可以使用大量的三点和顶点。始终只使用锅贴。尤其是如果你想在游戏中获得高分辨率和高水平的缩放,这可能是防止游戏占用光盘上GB和GB空间的唯一方法(在unity中,不要忘了在期末考试前压缩你的纹理,并快速构建纹理和视频内存。如果你的单元有许多帧动画和多个方向,你可以很容易地用pot制作一张软盘,但你可能会比MKX占用更少的空间。准备一些数学上的痛苦。你想在观察时模拟各种类似3D的透视轨迹在飞机上用正交相机拍摄。这是可行的,但并不像人们想象的那么顺利。如果你的动画比基本动画稍微复杂一点,就会有很大的痛苦。除非你把它们分解成许多子动新开传奇网站1.76毁灭画(因为动画制作者控制它们),那么如果你是一名士兵,会发生什么呢?嗯,它收集点击率。在动画的X帧中,它必须造成伤害,播放命中声音,等等。那你怎么知道比赛什么时候开始?这是将事件附加到动画中的唯一合理方法,直到这里,这都无关紧要。但一开始,一个大问题可能并不明显。你当然想让你的游戏逻辑在FixedUpdate上运行 (因为它应该如何运行是可靠和确定的),但动画运行在一个简单的更新上。你不能预测什么吗?始终激活纹理的mipmap。甚至不要问为什么,自动化的想法。除非游戏中只允许一个预定义的缩放级别,否则激活mipmap。记住,当mipmap激活时,纹理会增长(TL:Dr想象1024x1024个纹理。当你生成mipmap时,unity会生成512x512256x256,依此类推)。我不想向你们解释这些地图,但我知道它们是必要的。池对象。如果你试图消除CPU的压力,许多实例化和破坏手机的人会成为你最好的朋友。不,你喜欢统一物理,不是吗?不幸的是,重力不与游戏世界的伪垂直轴对齐吗?这就是生活,不公平!
最后,总结一下:
高抽查几乎是不可避免的。Drawcalls可能会导致CPU瓶颈,因此也会导致瓶颈第一个是一个小前提。我们使用预渲染的3D模型在废墟中建造帝国。在进入统一之前,这些模型将成为精灵和精灵桌。长话短说,这涉及一个相当长且缓慢的生产过程,但允许我们使用非常高的纹理来提供非常清晰的视觉效果。这种风格在20世纪90年代被整合到AOE战略游戏(以及许多其他战略游戏)中,并与Baldur的门制作工作流程相结合,然后添加了一些现代风格和玩家放大缩小选项。基本上,我们喜欢炫耀。
我必须说,到目前为止,我们绝对喜欢这个结果,互联网上的每个人似乎都喜欢它,但我们更有可能决定给我们的CR gold而不是。
原因很简单:结果可能是惊人的,但很难找到一个较慢的工作流程。所以,对于我们的第一场比赛,它是永远的,我们非常喜欢它,很好的教训。对于未来,我们预计每五年可能需要制作一个以上的游戏。
对于那些仍然不相信我的人,以下是一些原因。如果你正在考虑用unity3d制作一个旧的等距策略游戏,我建议你阅读它们。
我相信你已经完成了所有的家庭作业,你终于知道了unity推荐的(通常非常有用的)优化技术。是时候将它们应用到你的新游戏中,并看到它们一个接一个地失败了。
如果你想要一个有效的“深度”,请忘记批次。在现场。即使两个具有相同精灵和相同材质的对象位于不同的深度(无论是z轴还是排序层),并且其他一些对象位于它们之间(这种情况经常发生),它们也需要为每个人调用drawcall。只有天空。因此,PS忘记了移动设备的部署。如果你选择2D而不是3D,不要去想它,因为崔斯害怕数字。如果你想使用alpha通道提供的精灵,你会把它放得太低。精灵有阿尔法,所以他们有不规则的轮廓。也可以使用大量的三点和顶点。始终只使用锅贴。尤其是如果你想在游戏中获得高分辨率和高水平的缩放,这可能是防止游戏占用光盘上GB和GB空间的唯一方法(在unity中,不要忘了在期末考试前压缩你的纹理,并快速构建纹理和视频内存。如果你的单元有许多帧动画和多个方向,你可以很容易地用pot制作一张软盘,但你可能会比MKX占用更少的空间。准备一些数学上的痛苦。你想在观察时模拟各种类似3D的透视轨迹在飞机上用正交相机拍摄。这是可行的,但并不像人们想象的那么顺利。如果你的动画比基本动画稍微复杂一点,就会有很大的痛苦。除非你把它们分解成许多子动画(因为动画制作者控制它们),那么如果你是一名士兵,会发生什么呢?嗯,它收集点击率。在动画的X帧中,它必须造成伤害,播放命中声音,等等。那你怎么知道比赛什么时候开始?这是将事件附加到动画中的唯一合理方法,直到这里,这都无关紧要。但一开始,一个大问题可能并不明显。你当然想让你的游戏逻辑在FixedUpdate上运行 (因为它应该如何运行是可靠和确定的),但动画运行在一个简单的更新上。你不能预测什么吗?始终激活纹理的mipmap。甚至不要问为什么,自动化的想法。除非游戏中只允许一个预定义的缩放级别,否则激活mipmap。记住,当mipmap激活时,纹理会增长(TL:Dr想象1024x1024个纹理。当你生成mipmap时,unity会生成512x512256x256,依此类推)。我不想向你们解释这些地图,但我知道它们是必要的。池对象。如果你试图消除CPU的压力,许多实例化和破坏手机的人会成为你最好的朋友。不,你喜欢统一物理,不是吗?不幸的是,重力不与游戏世界的伪垂直轴对齐吗?这就是生活,不公平!
最后,总结一下:
高抽查几乎是不可避免的。Drawcalls可能会导致CPU瓶颈,因此也会导致瓶颈